Glosario del mus
El mus tiene un vocabulario propio, y en cada zona se le añaden palabras nuevas. Aquí tienes los términos que más se oyen en una partida, de la A a la Z, para que no te pierdas cuando alguien grite «¡órdago a la grande!».
- Amarraco
- Grupo de cinco piedras. Sirve para contar los tantos con menos fichas: dos amarracos y tres piedras son 13 tantos.
- Chica
- Segundo lance. Gana quien lleva las cartas más bajas; mandan los ases.
- Ciego
- Sin jugada que contar. También la seña que lo indica.
- Cortar el mus
- Decir «no hay mus» para jugar la mano con las cartas que se tienen, sin descartes.
- Descarte
- Cartas que se tiran tras decir «mus» para recibir otras tantas del mazo.
- Duples
- Dos parejas en la misma mano, por ejemplo dos reyes y dos sotas. Es la mejor jugada de pares.
- Envidar
- Apostar en un lance. El envite mínimo es de dos piedras.
- Grande
- Primer lance. Gana quien lleva las cartas más altas; mandan los reyes.
- Juego
- Cuarto lance. Hay juego cuando las cartas suman 31 o más. También el objetivo de piedras que cierra una partida, normalmente 40.
- La una
- La 31, la mejor jugada de juego.
- Mano
- Jugador a la derecha de quien reparte. Habla primero y gana los empates. También cada reparto completo de cartas.
- Medias
- Tres cartas iguales, por ejemplo tres caballos. En pares están por debajo de los duples.
- Mus
- Pedir cambio de cartas. Si todos piden mus, cada uno descarta.
- Órdago
- Apuesta de la partida entera a un solo lance. Si se acepta, quien gane ese lance gana el juego.
- Par
- Dos cartas iguales. Es la jugada más baja de pares.
- Pares
- Tercer lance, en el que se comparan par, medias y duples.
- Pareja
- Los dos compañeros de equipo, que se sientan uno frente al otro.
- Pasar
- No apostar en un lance y dejar que hablen los demás.
- Piedra
- Unidad de tanteo. Cinco piedras forman un amarraco.
- Pitos
- Los ases. En la variante de 8 reyes, también los doses.
- Postre
- Jugador que reparte y habla el último.
- Punto
- Lance que sustituye al juego cuando nadie llega a 31. Gana la suma más alta, y la mejor es 30.
- Quiero / no quiero
- Respuestas a un envite: aceptarlo o rechazarlo.
- Señas
- Gestos con los que una pareja se cuenta las cartas. Ver Señas del mus.
- Solomillo
- Mano con dos reyes y dos ases, buena para grande y para chica a la vez. El nombre cambia según la zona.
- Vaca
- Grupo de juegos. Quien gana la mayoría de juegos de una vaca, gana la vaca.
Si quieres repasar el orden de los lances y cómo se cuentan las piedras, mira Cómo se juega al mus.
Más: Cómo se juega al mus · Señas del mus · Glosario del mus
Jugar ahora