Jugadas del mus
Las jugadas del mus son las combinaciones de cartas que dan ventaja en los lances de pares y de juego. Saber cuál gana a cuál, y cuántas piedras suma cada una al final de la mano, es la diferencia entre envidar con criterio y hacerlo a ciegas. Aquí tienes todas, ordenadas. Para el resto de lances, consulta las reglas del mus.
Jugar ahora, gratisJugadas de pares
En el lance de pares cuentan las cartas iguales. En la variante de 8 reyes, un tres equivale a un rey y un dos a un as, así que forman pareja entre sí. Hay tres jugadas, de menor a mayor:
| Jugada | Qué es | Suma al final |
|---|---|---|
| Pares | Dos cartas iguales | 1 piedra |
| Medias | Tres cartas iguales | 2 piedras |
| Duples | Dos parejas, o cuatro cartas iguales | 3 piedras |
Entre dos jugadas del mismo tipo, gana la de rango más alto. En duples se compara primero la pareja alta y después la baja. Cuatro cartas iguales cuentan como dos parejas del mismo rango. Si hay empate, gana el jugador más cercano a la mano.
Un detalle importante: las piedras de pares las suma cada jugador de la pareja ganadora que tenga pares, no solo el mejor. Si ambos compañeros llevan pares, la pareja suma las dos jugadas.
Jugadas de juego
El juego es la suma de puntos de las cuatro cartas, siempre que llegue a 31 o más. El orden no es el numérico, sino este:
- 31, la mejor jugada, la que se llama «la treinta y una».
- 32
- 40
- 37
- 36
- 35
- 34
- 33, la peor de las jugadas de juego.
Al final de la mano, cada jugador con juego de la pareja ganadora suma 3 piedras si lleva 31 y 2 piedras con cualquier otro juego.
El punto
Si ninguno de los cuatro jugadores tiene juego, se juega el punto en lugar del juego. Gana la pareja que tiene la suma más alta, sea cual sea. Se habla como en grande y en chica, con los cuatro jugadores, y quien gana suma una piedra más lo que se haya apostado.
Qué suma cada jugada, de un vistazo
| Lance | Jugada | Piedras por jugador |
|---|---|---|
| Pares | Pares, medias, duples | 1, 2 y 3 |
| Juego | 31 | 3 |
| Juego | 32, 40, 37, 36, 35, 34 y 33 | 2 |
| Punto | Suma más alta | 1 para la pareja |
Estas piedras se añaden a lo apostado, siempre que el envite fuera querido. Si en el lance de pares una pareja envida y la contraria no quiere, la pareja que envidó cobra enseguida la apuesta no querida y, al final de la mano, las jugadas de pares de sus propios jugadores. En juego, en cambio, las jugadas se cobran aunque el envite no se quisiera y van a la pareja que tenga la mejor jugada.
Ejemplos
- Rey, rey, 5 y 2: pares de reyes, tanto a 4 como a 8 reyes.
- Rey, tres, 5 y 2: a 8 reyes son pares de reyes (el tres cuenta como rey); a 4 reyes no hay ningún par.
- Rey, tres, caballo y as, a 8 reyes: pares de reyes (el tres es rey) y suma 31, con lo que tienes pares y la mejor jugada de juego a la vez.
- Cuatro reyes, o dos reyes y dos treses a 8 reyes: duples muy altas.
- Sota, caballo, rey y 7: suma 37, una jugada de juego, pero sin pares.
Cómo usar esto al apostar
Una buena jugada de pares o de juego justifica envidar, pero ten en cuenta que hay un lance que es más seguro: cuando solo tu pareja tiene jugada, no se habla y te la llevas sin apostar. Si tu rival tiene pares y tú no, es el momento de ser prudente. Las señas existen para avisar al compañero de qué jugada llevas sin que lo oigan los rivales.
Tienes más términos en el glosario del mus. Para practicar con manos reales, Jugar al mus online gratis, o prueba la variante con 8 reyes.
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